Tanto desde la virtualidad, con el videojuego “Elisa” protagonizado por una niña trans, como con juegos de mesa, el objetivo es abolir estereotipos y que las infancias y adolescencias “sean más libres”.
El juego implica “un aprendizaje mucho más memorable, más significativo y activo”, sostuvieron las creadoras de juegos que trabajan la Educación Sexual Integral (ESI), tanto desde la virtualidad, con el videojuego “Elisa” protagonizado por una niña trans, como de mesa, con el objetivo de que infancias y adolescencias “tomen la palabra” y “sean más libres”.
“Una de mis seguidoras me escribió por Instagram para decirme que había llevado uno de los juegos a un segundo grado. Ahí salió la tarjeta: ‘Los nenes no lloran’. A uno le parece que eso es algo ya superado y la realidad es que no. Uno de los nenes contó que estaba con muchas ganas de llorar porque había fallecido su abuelo y que el papá no lo dejaba porque le decía que los nenes no lloran“, contó la licenciada en Psicopedagogía y diplomada en ESI, Laura Canals (52). “Esa es la magia que tiene el juego: la posibilidad de abrir y de permitir que se hable de todos estos temas”, agregó.
En 2016, Laura lanzó los juegos “Iguales y diferentes” y “La edad del pavo”, de la editorial Poner en Juego, que busca abordar contenidos en relación con la sexualidad integral. Para ella, la educación sexual que recibió durante su infancia y adolescencia fue “por omisión”, uno de los motivos que la convocó a intentar aportar a una educación diferente.
“Fue la charla de Johnson y Johnson sobre la menstruación para las nenas, la toallita escondida en el bolsillo y los varones jugando a la pelota afuera y no recibiendo ninguna charla”, expuso sobre su experiencia, la cual la motivó a crear su tercer juego, Cíclique, que se lo piden también adultas y adultos. “Por lo que sé, Cíclique es el único juego que habla sobre menstruación en la Argentina. Como aborda este tema, desarma mitos y da mucha información, ayuda a sanar la historia que hemos tenido las feminidades o quienes menstrúan con el tema de la menstruación”, dijo Canals. a docente busca también que las y los adultos estén implicados en los juegos y en el aprendizaje.
“Yo creo que ´Poner en juego’ es para que los adultos acompañen a las adolescencias y a las infancias. Como no recibimos educación sexual integral y muchas veces estamos muy atravesados todavía por creencias, estereotipos y mandatos, lo que quiero es ayudar a los adultos a que se animen a hablar, a informar y abordar estos temas”, sostuvo. En este sentido, para Canals, “el juego te pone en un lugar activo. Es un aprendizaje mucho más memorable y más significativo. No es solamente la clase donde se para la docente a dar la charla clásica”.
Rosa María Curcho (42) es una psicóloga de adolescentes y de familia que cursó su infancia en una escuela religiosa. No se imaginó que en el emprendimiento de juegos que creó con su pareja, María Sol Biondi (36), su primera compradora iba a ser una monja. “Ya teníamos diseñado nuestro primer juego y la hermana se contacta con Sol. Le escribe y le dice ‘a mí me gustaría que vengan al colegio que quiero conocer el juego’. Fuimos, le mostramos el juego y nos dijo ‘quiero que vengan y se los muestren a las hermanas’. Con Sol nos mirábamos… ¿las hermanas? Nos re sorprendimos, rompió los prejuicios que al menos yo tenía”, contó.
Sol y Rosa son de Virgo y Géminis, razón por la cual una compradora, en el inicio del emprendimiento les dijo “cuánto Mercurio hay acá”, en referencia al planeta que en Astrología significa “el mensajero”, y rige las relaciones y la comunicación.
Así, llamaron “+ Mercurio” a su pequeña empresa, que cuenta hasta el momento con juegos de mesa donde se tratan desde lo lúdico temas como diversidad, género, inclusión, racismo, bullying y abuso, además de dos libros, “Más coraje, menos represión”, y “Que no quede de m “.
Su primer juego fue “ConSEXuate“, un juego de educación sexual afectiva, porque “en los medios se ven muchas violencias, entonces tratamos los afectos, el cuidado en una relación, cómo cuidarte y respetar al otro”, indicó Rosa sobre el juego al que le siguieron, posteriormente, “ConSEXuate Diverso”, “Empatizate” y “Empatizados”. El objetivo de ellos, para Curcho, es “hablar de temas tabú a través del juego, expresar, no guardarte nada y que los chicos se animan a contar”, además de que las y los adultos también aprendan, como fue su caso, que conoció el significado de “vaginismo” creando al juego.
Samanta Levet (35) y María Eugenia Guidara (40) son dos docentes universitarias de la ciudad de Córdoba que en el 2020 lanzaron la plataforma virtual Sexeduc.ar, de juegos y recursos didácticos para la enseñanza de ESI. “Surgió en plena pandemia cuando no podíamos encontrarnos presencialmente con nuestras/os/es estudiantes en el aula, y sentíamos que se perdía ese momento de lo lúdico para enseñar-aprender la ESI”, contaron Samanta y Eugenia. La plataforma busca ser un reservorio de recursos y se dirige a docentes de todos los niveles, quienes pueden tanto hacer uso de la plataforma, como enriquecerla de forma colaborativa.
Una de sus creaciones es Elisa, un videojuego becado por el Ministerio de las Mujeres, Géneros y Diversidad de la Nación y por la Secretaría de Medios y Comunicación Pública de la Nación Argentina en el concurso “Crear juegos con perspectiva de género”. “Es un juego que instruye sobre la ley de identidad de género, la forma en que se implementa y cómo participar activamente del respeto a la misma. Quien lo juega debe ayudar a Elisa, una niña trans, con los impedimentos que surgen en torno a su identidad de género”, explicaron.
Los juegos que buscan enseñar ESI apuntan, entonces, a pensar en las infancias y adolescencias como sujetos de derechos. “Deberíamos darles protagonismo, escucharles, darles la palabra, estar disponibles para infancias y adolescencias y no siempre lo estamos. Desde los juegos y desde los cursos podemos repensarnos como adultos y darles este lugar, para que estén libres de moldes, de estereotipos y sean más felices”, concluyó la psicopedagoga Canals.
FUENTE: TÉLAM